Friday, 11 January 2013

Lisa Plokker - Thumbails Ronde 2 (Dag 4)


Ik heb van links drie thumbnails gekozen om daar weer mee te varieren. Ik vind nr. 1 heb beste gelukt, hier ga ik voor vanavond 4 meer gedetailleerde iteraties op maken. Degene die ik daarvan uitkies ga ik vervolgens in met detail en kleur designen. Dat word dan het final uiterlijk van het karakter, deze ga ik vervolgens ook gebruiken in mijn illustratie.



EDIT: De iteraties op de thumbnail zijn af. 

Ik heb er iets meer gemaakt dan ik van plan was, maar ik denk dat ik hierdoor wel op betere designs ben gekomen. ik vind zelf #6 het beste.




Ik heb beter nagedacht over het character (uiterlijk en backstory) en een nieuwe character moodboard gemaakt. Deze heb ik gebruikt bij de iteraties en het maken van brushes.


EDIT2: Final design is af.

Ik heb een final design gemaakt, ik heb hierbij elementen gebruikt van twee van mijn thumbnails.
Graag feedback voordat ik begin aan de illustratie (Is het kleurgebruik goed, zijn er super obvious foutjes die ik over het hoofd heb gezien?)

Is het design te generic of te simpel?


4 comments:

  1. hey Lisa wat een mooi ontwerp echt super gaaf man, so cool...

    hum als ik het goed zie heb je alleen de haar weg gehaald bij die rechter... ik vind zelf dat rechter beter omdat ik denk dat lang haar in battle niet zo handig is hahahah LOL ;P en ik weet niet of het zo moet maar het lijkt alsof je character geen armen heeft... als dat zo is dan heb ik niks gezegd hèhè ;p

    verder vind ik hem echt super cool man

    Denver

    ReplyDelete
  2. Goede inzet Lisa!
    Ik zie dat je ook al nadenkt over de manier van presenteren.
    Goed dat je een nieuw moodboard hebt gemaakt met heldere elementen die je duidelijk terug kan zien in je latere design, behalve de Maya zon.
    Je design: Cool design voor een Holy-fire Paladin maar voor het verhaal achter jou character vind ik hem erg clean en kleurig. Wil hij door iedereen gezien worden? Over het algemeen doen de kleuren wat pijn aan m'n ogen, met name de kleur groen die je erbij hebt gebruikt. Had ook een iets lossere hoody verwacht; dit lijkt een badmuts, check nog even AssCreed. Oh en de armen en benen, de armen ontbreken, de benen staan alsof hij/zij nodig naar de plee moet.

    Verder: Awesome bezig, Goed idee voor een zwaard. Gebruik van paars in je schaduw is top, het idee van een cape heb je getest, goede progression door thumbnails en moodboards. keep up the good work Lisa, erg nice!

    ReplyDelete
  3. Bij het ontwerpen van armor, visualiseer de vorm en formaten in 3 dimensies en gebruik bestaande ontwerpen ter voorbeeld en inspiratie. Er zijn verschillende soorten die allemaal een duidelijk doel voor ogen hebben; middeleeuwse cavelerie droeg dikker harnas dat meer bedekte rond de borst, benen en heupen omdat de zwaard en speer slagen van onder kwamen. Speermannen droegen harnas dat dikker en fraaier was aan één kant omdat die kant richting de gevechten was gekeerd in hun formatie.

    Belangrijker is een de vraag of je personage bewegen kan in dit harnas, en de beste manier om dit te testen is om een segment te nemen waar de belangrijkste pivot points zitten. De heupen en de schouders bijvoorbeeld. Het mag niet zo zijn denk ik dat hij zijn schouder amputeerd als hij een glas bier naar zijn mond wil brengen. Het harnas volgt de contouren en draaicirkels van het lichaam, niet andersom.

    Als laatste, let op de anatomische verhoudingen en perspectief. Iemand die zoveel harnas draagt voldoet niet met te dunne enkels en wat bevallige heupen. Positioneer hem ook alsof er werkelijk gewicht aan het harnas zit. Het overdrijven van die kwaliteiten werkt 10/10 keer beter dan het te subtiel blijven.

    Good luck!

    ReplyDelete
  4. Bedankt voor de replies en kritiek!

    Ik moet inderdaad meer in 3D gaan denken en rekening houden met gewicht en beweging. Ik heb nu pas door dat mijn character niet eens kan bukken zonder zichzelf te castreren.

    Ik zal voortaan ook beter op de saturatie letten, ik heb volgens mij snel de neiging om te overdrijven.



    ReplyDelete